Інформація про новину
  • Переглядів: 195
  • Дата: 4-10-2022, 19:25
4-10-2022, 19:25

6. Алгоритми з розгалуженнями

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  5. Істинні та хибні висловлювання
Наступна сторінка:   1. Комп'ютери та пристрої

КОЛИ НЕОБХІДНО ВИКОРИСТОВУВАТИ РОЗГАЛУЖЕННЯ?

ЯК СТВОРИТИ ВЛАСНУ КОМП’ЮТЕРНУ ГРУ?

ЯК СТВОРИТИ ВЛАСНИЙ ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР?

ПРИГАДУЄМО

Які задачі з розгалуженнями ви розв’язували раніше? Що таке умова? Як використовувати датчики в умовах? Які бувають цикли?

ЩО ТАКЕ РОЗГАЛУЖЕННЯ?

Розгалуження — це алгоритмічна структура, у якій здійснюється вибір команд залежно від умови.

Ми часто здійснюємо вибір залежно від певної умови. Розгляньте малюнки. Поясніть, як ви розумієте подані розгалуження. Яку умову необхідно перевірити, щоб виконати ту чи іншу дію?

У середовищі Скретч розгалуження подані двома видами блоків.

Повне розгалуження

Неповне розгалуження

ЗМІННІ

Дані, введені користувачем у програму, зберігаються деякий час у блоці Відповідь.

Тільки-но користувач введе інші дані, попереднє значення у блоці Відповідь буде втрачене. Введену інформацію можна зберегти у змінну та використовувати у програмі довільну кількість разів.

В ігрових програмах змінні найчастіше використовують для ведення підрахунків. Для визначення розташування об’єкта на сцені є спеціальні змінні.

ЯК СТВОРИТИ ЗМІННУ?

1

Вибираємо групу команд Змінні і натискаємо Створити змінну.

2

Вводимо назву для змінної і натискаємо Гаразд.

3

Блоки з назвами змінних перетягуємо у команди програми.

4

5

6

Створену змінну можна відобразити на сцені, встановивши прапорець біля імені змінної

А конкретне значення змінної можна за

дати чи змінювати у програмі

або

налаштувати слаидер

ОПОВІЩЕННЯ

Між скриптами можна передавати повідомлення. Кожне таке повідомлення, отримане об’єктом, є подією, яка запускає певний скрипт. Такі передавання повідомлень є поширеними у складанні програм ігрового змісту.

НАВЧАЄМОСЯ ЧЕРЕЗ ДІЯЛЬНІСТЬ

МІРКУЄМО ТА АРГУМЕНТУЄМО

Розгляньте програмний спосіб подання розгалуження. Поміркуйте, яка умова має бути істинною, щоб Кіт Скретч промовив: «Беру парасолю». Які варіанти значення змінної Відповідь можуть бути? Це повна чи неповна форма розгалуження? Як би ви доповнили або змінили цю програму, щоб Кіт виконав дію, коли умова буде хибною?

ОБГОВОРЮЄМО

Чи чули ви історію про те, що слони бояться мишей?

Де ви зустрічали таку інформацію?

Чи можете довести або спростувати це твердження?

ДОСЛІДЖУЄМО

Знайдіть в інтернеті підтвердження або спростування цієї інформації. Доведіть за відомими вам критеріями, що знайдене джерело інформації — достовірне. Подайте істинну інформацію про те, чого ж насправді бояться слони.

ВИКОНУЄМО

Створіть гру та пограйте.

Сценарій. Слон прагне дістатися до улюблених бананів. По сцені бігає Миша (або та істота, про яку ви дізналися в інтернеті), яка теж прагне дістатися до ласого шматочка їжі. Слоном можемо керувати стрілками, Миша бігає вверх-вниз, поступово наближаючись до лівого краю сцени.

Якщо Слон торкнеться Миші, то лякається, і гра припиняється. Якщо дістанеться до бананів, то отримує бонус, переміщується на початок, і можна грати знову.

Завдання 1.

1. Вставте спрайти всіх персонажів на сцену. Розмістіть їх у початкове положення. У вікні налаштувань визначте координати спрайтів.

2. Запрограмуйте скрипти повернення всіх персонажів у початкове положення за визначеними координатами.

3. Додайте скрипти керування переміщенням персонажа Слон (Elephant) вниз, вправо, вліво, вверх.

4. Додайте

скрипт переміщення персонажа Миша

(Mouse 1). Відрегулюйте швидкість переміщення за допомогою параметрів.

5. Обміркуйте та випробуйте практично:

які початкові налаштування персонажа Слон (Elephant) необхідно встановити, щоб при натисканні стрілочок вверх і вниз він не розвертався; які початкові налаштування персонажа Миша (Mouse 1) необхідно встановити, щоб вона поступово просувалася вліво, наближаючись до своєї цілі. Встановіть ці налаштування.

6. Наступний скрипт: якщо Слон торкнеться Миші, то змінює образ і гра припиняється. Додайте необхідний датчик самостійно.

7. Введіть змінну Банан і створіть скрипт нарахування бонусів, коли персонаж Слон торкнеться об’єкта Банани

(Bananas).

8. Додайте самостійно команду, яка об-нулить змінну Банан, коли гра починається спочатку. У який скрипт треба додати цю команду?

9. Створіть скрипт завершення гри, коли персонаж Миша торкнеться об’єкта Cheesy Puffs.

Завдання 2. Ідея і сценарій: після кожної вдалої спроби Слона отримати Банани їхня кількість збільшується. Слон отримує перевагу - зростає можливість отримати більше бонусів.

1. Створіть скрипт для збільшення кількості бананів.

2. У який скрипт необхідно додати команду?

Завдання 3. Ідея і сценарій: початкова кількість бананів на сцені задається слайдером (від 0 до 12). Після кожної вдалої спроби Слона отримати банани їхня кількість зменшується. Відповідно з кожною наступною спробою можливість їх отримати у Слона ускладнюється.

1. Встановіть слайдер для змінної Банан. Створіть скрипт утворення заданої кількості клонів.

2. Створіть скрипт зникнення клонів об’єкта Банани, коли Слон до них торкнеться.

ПЕРЕВІРТЕ СЕБЕ

І. Дайте відповіді на запитання.

1. Що таке змінна?

2. Які бувають розгалуження?

3. Скільки варіантів дій є в Кота у фрагменті праворуч?

4. Яку дію виконає Кіт, коли торкнеться зеленого кольору?

5. Яка умова має стати істинною, щоб Кіт зник зі сцени?

ІІ. Виконайте завдання.

1. Закінчіть речення.

Якщо сніг, то.....................................................................................

Якщо неділя, то..................................................................................

Якщо речення окличне, то.....................................................................

Якщо чайник закипів, то........................................................................

2. Яке умовне висловлювання могло бути в основі речення:

Якщо..................................................................., то переходжу дорогу.

Якщо........................................................................., то помию посуд.

Якщо..........................................................................., одягаю шапку.

Якщо.............................................................................., їду на море.

3. Визначте, істинними чи хибними є висловлювання. Земля обертається навколо Місяця.

Усі люди відвідують футбольні матчі.

Оля любить історію.

3 менше ніж 10.

Усі учні школи присутні на лінійці.

Львів — історичне місто.

Англія сусідить з Україною.

Меркурій — супутник Нептуна.

3 + 8 = 15

ІІІ. Оцініть свої уміння, вибираючи потрібну відповідь.

ПРОЄКТ «ПОМИЛКИ, ЯКІ ЗМІНИЛИ СВІТ. БАГ ЧИ ФІЧА?»

45 хв

на уроці або вдома

ПІД ЧАС ПРОЄКТУ ВИ:

дізнаєтеся про помилки видатних людей, які стали відкриттями;

зрозумієте, чим корисні помилки; навчитеся повідомляти про помилку; складете цікаву історію-розповідь.

ПРИГАДУЄМО

У яких комп’ютерних програмах, котрі ви вивчали, ішлося пре помилки?

Що таке помилка?

З якими помилками ви мали справу під час використання електронної пошти? текстового редактора? графічного редактора та ін.?

ГОТУЄМОСЯ ДО ПРОЄКТУ

ДОСЛІДЖУЄМО

Розгляньте зображення програми і результат її виконання.

Як ви думаєте, отриманий малюнок — це творчий задум автора чи помилка? Спробуйте відновити початковий задум. Дослідіть інші варіанти помилок, які приведуть до цікавого результату.

ОБГОВОРЮЄМО

Які бувають помилки ?

Чи всі помилки можна виправити?

Чи зустрічали ви людей, які ніколи не помиляються?

Чи всі люблять розповідати про свої помилки? Чому?

Про які помилки треба обов’язково повідомляти дорослих?

Які ви знаєте прислів’я про помилки? Котрі прислів’я вас засмучують, а котрі підтримують?

МІРКУЄМО ТА АРГУМЕНТУЄМО

Поясніть, як ви розумієте вислів: «Хочете, щоб я розкрив вам формулу успіху? Насправді все дуже просто: подвойте кількість помилок» (Томас Дж. Вотсон, засновник компанії IBM).

ТВОРИМО ТА СПІВПРАЦЮЄМО

Об’єднайтеся в групи. Пригадайте свої помилки.

Які вам найбільше запам’яталися і чому?

Поділіться у групах почуттями, які у вас виникали, коли ви помилялися. Як ви діяли після помилки?

Чи виправляли помилки і як? Як почувалися після виправленої помилки?

Що змінилося? Чого нового навчилися завдяки помилкам?

У групі складіть список ваших найсмішніших, найцікавіших або найсерйозніших помилок.

Для кожної помилки придумайте собі похвалу: «Я молодець, що помилився / помилилася, бо...» Чому корисно було зробити цю помилку?

Презентуйте свою групу як «найуспішнішу» у здійсненні помилок. Поясніть, чому ця роль належить саме вам. Можете інсценізувати якусь цікаву помилку.

НОВІ ЗНАННЯ І МОЖЛИВОСТІ

Баг (англ. bug — жук, комашка) — помилка, вада або дефект в комп’ютерній програмі, що призводить до неправильного або неочікуваного результату.

ДІЗНАЙСЯ БІЛЬШЕ

9 вересня 1945 р. офіційно був зареєстрований перший в історії баг. Саме цього дня вчені Гарвардського університету (США), які тестували обчислювальну машину Mark II Aiken Relay Calculator, знайшли метелика, що застряг між контактами.

ДІЗНАЙСЯ БІЛЬШЕ

Фіча (англ. feature — особливість) — незвичайні ознаки якогось явища. Помилка, яка привела до неочікуваного, але цікавого результату.

Синоніми: родзинка, перлинка, коник, фішка, риса, цікавинка тощо.

Помилки — невід’ємна складова людського життя і навчання. Помилки трапляються і в комп’ютерних програмах.

Зазвичай помилки виникають, бо:

у команді, яка працює над вирішенням спільного завдання, погана комунікація;

завдання надто складне; під час виконання завдання змінилися вимоги;

недоречно обране середовище для вирішення завдання;

не вистачає часу, щоб виконати завдання.

Зазвичай комп’ютерні програми містять можливості повідомляти про помилки своїм розробникам. Наприклад, в оновленнях операційної системи Windows або програм Microsoft Office завантажуються модулі виправлення помилок.

КОРИСНОСТІ

Ви можете долучитися до виправлення помилок на деяких сайтах. Це можливо, якщо там є текст приблизно такого змісту: «Виділіть помилку і натисніть одночасно клавіші Ctrl і Enter. Ми дізнаємося про неточність і якомога швидше виправимо. Спасибі, що допомагаєте робити наш сайт ще кращим!»

ВИКОНУЄМО

Ознайомтеся з критеріями до проєкту. Об’єднайтеся в групи та домовтеся, про відомі помилки в якій сфері ви готуватимете презентацію: мистецтво; інформатика; комп’ютерні ігри; кулінарія; наука;

власні помилки;

користування цифровими пристроями тощо.

Оберіть середовище для створення проєкту:

онлайнове середовище для створення коміксів;

середовище програмування Scratch;

текстовий редактор; графічний редактор; середовище створення презентацій. Перегляньте веб-сторінки, запропоновані вчителем, або знайдіть інформацію самостійно.

Перевірте знайдену інформацію на достовірність у кількох джерелах. Створіть історію в обраному середовищі.

Розкажіть, у чому цінність описаної вами історії про помилку.

Зробіть висновок: це помилка чи нагода для розвитку? (баг чи фіча?)

ПЕРЕВІРТЕ СЕБЕ

КРИТЕРІЇ

Так

Частково

Ні

ЗМІСТ

Я знайшов / знайшла цікаву інформацію.

Інформація подана з гумором.

Текст супроводжується 1-2 зображеннями.

Зроблено висновки.

ВЛАСНЕ СТАВЛЕННЯ

Мене вразило / здивувало / зацікавило...

Я не боюся робити помилки (у якій сфері?).

Я аналізую власні помилки, щоб більше їх не повторювати.

Я вмію виправляти помилки (у якій сфері?).

Я вмію робити коректні коментарі про помилки інших.

ПРОЄКТ «ЦИФРОВА МУЗИКА»

45 хв

на уроці або вдома

ПІД ЧАС ПРОЄКТУ ВИ:

дізнаєтеся, на честь якої пісні назвали музей; яка пісня належить до нематеріальної культурної спадщини ЮНЕСКО і перекладена на 300 мов світу;

порівняєте літературний і цифровий переклад; •— створите цифровий музичний супровід пісні.

ПРИГАДУЄМО

Які пристрої призначені для виведення звукової інформації?

Як формулювати запит для пошуку інформації?

Як перевірити достовірність інформації на сайті?

Як виконувати автоматичний переклад у програмі Google Translate?

ГОТУЄМОСЯ ДО ПРОЄКТУ

ДОСЛІДЖУЄМО

1. Отримайте від учителя файл із текстом пісні Stille Nacht мовою оригіналу.

2. Виконайте автоматичний переклад за допомогою Google Translate.

3. Порівняйте отриманий автоматичний переклад та літературний переклад, поданий у підручнику.

4. Зробіть висновки про особливості кожного способу перекладу. У яких випадках доцільно кожен із них використовувати?

НОВІ ЗНАННЯ І МОЖЛИВОСТІ

1

Додайте у середовище Скретч нову групу команд Музика.

2

Дослідіть, якими числами кодуються ноти в команді Програти ноту.

тут можемо переміщувати клавіатуру до нижчих і вищих нот

Перекодована

мелодія

Продовжіть кодувати мелодію самостійно

4

5

Впишіть коди нот

Впишіть протяжність звучання нот

КОРИСНОСТІ

Найзручніше буде створювати цю мелодію в онлай-новій чи мобільній версії Скретч на телефоні або планшеті.

ВИКОНУЄМО

Ознайомтеся із критеріями до проєкту.

Знайдіть в інтернеті та прослухайте пісню «Тиха ніч, свята ніч».

Створіть презентацію, що міститиме таку інформацію: про авторів пісні; рік та історію створення; де зберігається партитура цієї пісні; на скільки мов вона перекладена; у яких відомих кінофільмах звучала; які видатні українські та іноземні співаки її виконували;

чому занесена до нематеріальної культурної спадщини ЮНЕСКО.

Додайте посилання на виконання цієї пісні на Youtube, яке вам найбільше імпонує.

Створіть у програмному середовищі Скретч програму відтворення цієї мелодії.

Об’єднайтеся в групи та домовтеся про те, хто яку частину із запропонованих завдань виконуватиме.

Презентуйте свій проєкт. Якщо хочете, виконайте пісню під запрограмовану вами мелодію.

ПЕРЕВІРТЕ СЕБЕ

Складіть власні критерії оцінювання своїх знань, умінь і ставлень, виявлених під час виконання проєкту, оцініть себе та учасників групи.

ПРОЄКТ «ВІЗУАЛІЗАЦІЯ ДАНИХ ЗАСОБАМИ МОВИ ПРОГРАМУВАННЯ»

45 хв

ПІД ЧАС ПРОЄКТУ ВИ:

створите діаграму за допомогою BD-ручки та в середовищі Скретч;

навчитеся використовувати змінні величини; організуєте діалог з програмою; підіб’єте підсумки свого навчання впродовж року і візуалізуєте результати.

ПРИГАДУЄМО

Що таке діаграма?

Як подати числові дані за допомогою діаграми?

ГОТУЄМОСЯ ДО ПРОЄКТУ

Виберіть цікаву тему для самостійного дослідження або скористайтеся запропонованою. Важливо: результати дослідження мають бути подані в таблиці з числовими даними. Наприклад:

Моя оцінка за

реальна

очікувана

тему «Алгоритми»

8

11

тему «Графіка»

10

9

тему «Текстовий редактор»

11

11

Ідея і сценарій програми

Створіть програму візуалізації цих даних. У програму необхідно тричі ввести по дві свої оцінки, які будуть представлені стовпчиками вибраних вами символів (об’єктів).

Завдання

1. Ознайомтеся з критеріями оцінювання проєкту.

2. Створіть модель до задачі за допомогою 3Б-ручки та обговоріть алгоритм.

3. Оберіть, у вигляді яких об’єктів будуть подані ваші дані.

4. Обміркуйте питання дизайну програми. Яка подія запускатиме переміщення вправо? Яка подія запускатиме створення стовпця діаграми?

1. Додайте для зручності фон у вигляді клітинок. По завершенні створення програми його можна буде видалити.

2. Оберіть спрайти, якими ви б хотіли представити числові дані. Наприклад, Ball.

3. Надайте об’єкту такого розміру, щоб при найбільшому значенні ваших даних стовпчик помістився на сцені.

4. Як завжди, починаємо з блоку повернення в

початковий стан.

5. Створимо скрипт формування стовпчика першої оцінки. Повторити штамп треба стільки разів, яке число введе користувач. При цьому координата розміщення об’єкта у має збільшуватися, а значення x залишається сталим. (Поясніть чому.) Випробуйте обидва способи введення даних (як на зразках), поясніть відмінності, оберіть зручніший.

6. Додайте скрипт переміщення до наступного стовпчика.

7. Додайте самостійно можливість створювати стовпчики різного кольору.

8. Ваша інфогра-фіка готова.

ПЕРЕВІРТЕ СЕБЕ

КРИТЕРІЇ

Так

Частково

Ні

ЗМІСТ

     

У моїй програмі використано змінні для обчислення розміщення об’єкта на сцені.

Моя програма правильно візуалізує дані.

Із моєї візуалізації зрозумілий зміст дослідження.

САМОСТІЙНІСТЬ ТА АКАДЕМІЧНА ДОБРОЧЕСНІСТЬ

Я самостійно добирав / добирала кольори образів.

Я випробував / випробувала обидва варіанти використання змінних.

Я свідомо й чесно добирав / добирала дані для програми.

ВИСНОВКИ

Я можу самостійно зробити висновки про значення візуалізації даних.

 

Це матеріал з підручника "Інформатика" 5 клас Козак 2022

 




Попередня сторінка:  5. Істинні та хибні висловлювання
Наступна сторінка:   1. Комп'ютери та пристрої



^